Ридер
Джойстик в руках человека
@Red Bull

Как видеоигры удерживают положительное внимание людей

Почему многие люди едва ли способны оторваться от видеоигр? Некоторые проекты быстро наскучивают аудитории. Другие же заставляют человека прилипать к экрану, даже если он не большой фанат подобных развлечений. Что же делает некоторые игры столь увлекательными? Именно о том, как разработчики поддерживают вовлечённость геймеров, я сегодня и расскажу.

Мания против интереса

Сперва нужно сказать, что есть два типа вовлечённости: условно хороший и плохой. Второй можно буквально назвать аддикцией. То есть зависимостью. К сожалению, некоторые видеоигры не гнушаются развивать именно её. Чаще всего это прерогатива мобильных приложений. Достигается это с помощью разных психологических трюков. Например, выдача награды за определённые повторяющиеся действия. Либо поощрение ежедневного захода в игру. Вставлять подобное в свои проекты — как минимум плохой тон.

Джойстик в руках человека
@Red Bull

Однако далеко не все видеоигры построены ради развития аддикции у человека. Есть и второй тип интереса — положительный, развлекающий, не принуждающий ни к чему. В какой-то мере он тоже основан на психологических трюках. Впрочем, в этом случае к игроку относятся как к человеку, а не подопытной собачке. Так из чего же складывается позитивная вовлечённость?

Темп и разнообразие

Видеоигры не сильно отличаются от кино или книг. И ведь всегда интереснее читать роман, в котором постоянно происходит что-то новое, где повествование не стоит на месте! То же самое и с геймплеем. Игры увлекают, когда правильно выстраивают темп и дают разнообразие. Если все уровни геймеру приходится делать одно и то ж, он быстро забросит это скучное дело. Но если чередовать разные механики и преподносить что-то новое, интерес будет разжигаться вновь и вновь.

Далёкая цель

У многих мобильных развлекательных приложений нет конца. В них можно играть вечно, ведь разработчики именно на это и рассчитывают. Однако куда интереснее оказывается то развлечение, у которого есть «потолок». Некая далёкая цель, которую можно достигнуть. Она может быть сюжетной. Например, игрок будет стремиться узнать, накажут ли главного гада за его злодеяния. Либо чисто геймплейной: достижение высшего уровня или сбор всех призов. Но покуда человек чётко видит «Олимп», он будет к нему стремиться.

Оптимизация

Никогда не думали, что было бы здорово нанять человека, который делал бы за вас работу? Что же, это и есть следующий принцип поддержания вовлечённости! Сперва игра заставит делать всё самостоятельно. Например, собирать ресурсы либо сражаться с врагами. Но затем даст способ автоматизировать процесс. Либо же улучшить экипировку, чтобы старые противники перестали представлять опасность. Чувство прогресса легко продлевает интерес.

Satisfactory
@Steam

Положительная петля

Это, по сути, сестра оптимизации. Принцип очень прост: нужно собрать ресурсы, чтобы сделать вещь, которая поможет добыть другие ресурсы. И так без конца. Можно сказать, что это объединение цели и прогресса.

Stardew Valley
@Stardew Valley

Тайна

И вновь вернусь к литературному примеру. Детектив будет не так интересен, если читатель без всяких проблем с первых же страниц поймёт, что убийца — садовник. То же самое происходит с играми. Если геймера постоянно удивляют, поддерживают интригу и загадку, любопытство будет поддерживать вовлечённость.

Оцените
(Пока оценок нет)
Загрузка...

Комментариев нет

Команда авторов

Валерия Гришина
Валерия Гришина
Копирайтер и контент-менеджер
Олег Датский
Олег Датский
Редактор
Юлия Зайцева
Юлия Зайцева
Автор